郑姝音的世锦赛,证监会投资人,孩子们是否又会被

  在 2019年5 月 25 日于日内瓦举行的年度大会上,世界卫生组织(以下简称 WHO)以及成员国们同意并通过了第十一版《国际疾病分类》草案,正式认定“游戏成瘾”(Gaming disorder,也称游戏障碍,游戏失调)为一种精神疾病。

  根据 WHO 的定义,患有“游戏成瘾”的病人主要呈现有以下三种特征,并通常持续了至少 12 个月:

  A、在玩游戏的频率,强度,时长,开始和结束,以及游戏情景上缺乏自制的情况。郑姝音的世锦赛

  本文并不打算就“游戏成瘾”被认定为精神疾病是否合理进行深入探讨,也不打算以一名玩家的身份进行太多的争辩,本文想讨论的是一些更加实际的问题——“游戏成瘾”被定性为精神疾病这件事的后续发展可能会是什么样。

  古典经济学的奠基人亚当斯密曾经指出,任何事物的社会经济价值属性一旦被挖掘出来,就会随着“商人的眼光”而流行起来,带来的社会效应也会成倍地放大。最经典的恐怖片之一——《咒怨》当年的全球总票房为1.9亿美元,而全球每年上映的恐怖片数量是极其有限的。而在2002年(《咒怨》上映于2003年)出品的《侠盗猎车:罪恶都市》在全球的销量为1615万套,也就是说每套的定价只要在20美元,销售额就可以达到3.2亿美元以上,并且R星开发的游戏售价我们都懂,绝对不止这个数,哪怕是16年前。

  在2000年左右的时候,全球每年发售的PC端游就在150个左右,在2010年以后这个数字已经突破每年1000个。所以从经济价值的角度来看,游戏是全方位超越恐怖片的。

  说到这里,我并不是想表达WHO是一个虚伪的商人。而是因为游戏市场的经济效益如此诱人,所以在游戏的价值刚刚崭露头角的时候,“商人的目光”就来了,然后铺天盖地的宣发也来了,这是必然的,因为游戏是商品,商品就必须配合宣发,而渠道商本身也是商人,给够钱、宣发的东西不违法就行。宣发和运营让游戏玩家也有了自己的“节日”,比如东京电玩展、E3、科隆游戏展还有CJ,商人们积极地塑造游戏文化和玩家文化很大程度上是有利可图,他们需要玩家们对自己的产品保持忠诚和狂热,而你再对比恐怖电影就没有规模这么大,受众这么多、这么狂热的庆典类活动,同理马球世界大赛的各类宣传和活动就肯定不如足球世界杯,也不如每年的TI赛和S赛,这都是经济效益导致的。

  资本推波助澜之后,玩家基数如同滚雪球一样越来越多,再加上很多游戏的设计目标本身就希望玩家在游戏内消耗更多的时间或者金钱,游戏带来的负面社会效益就被成倍放大了,玩家们的社交能力降低,游戏影响工作和生活,易怒,猝死,游戏内微交易涉及赌博以及不理性消费的案例也不断增加,数量远超“电影上瘾”和“运动上瘾”,在案例数量打破一个临界值之后,WHO开始介入进行研究和干预,随着事物的发展,经济效益和社会效益会逐步往一个平衡的方向迈进。

  其实1920年美国的禁酒令事件和这次的“游戏成瘾归为病症”事件有颇多相似之处。起初酒水的流行为社会带来了巨大的消费和税收,饮酒也衍生出了很多民间的酒文化。但酒水除了带来各种好处以外,也带来了人们身体上和心理上的各种疾病,以及更多的斗殴和家庭暴力事件。这使得1920年美国开始实施长达13年的禁酒令。不过酒水的经济价值早就显而易见,要想彻底根除十分困难,取而代之的是私自酿酒、私下贩酒以及各种打酒精含量擦边球的饮料出现。最终禁酒令在1933年被废除,社会也采用了妥协、温和的方式管理酒类饮料,比如只对未成年人饮酒做出限制,成立戒酒互助会等,抛弃了强制禁止的手段。

  所以对于游戏成瘾这件事情来说什么是平衡呢?根据上面提到的禁酒令事件,我个人认为WHO很大概率会坚持“游戏成瘾属于精神疾病”这一点,但是随着时间的推移,判定“游戏是否成瘾”的相关细则会越来越详实,比如除了上面提到的ABC三条以外,加入更多判断标准,例如“每周由于玩游戏耽误进食而导致发生晕厥等不良生理反应三次以上”,或者把三条标准更加细化,比如“对于游戏情景缺乏自控”这一条中的“缺乏自控”罗列详细的行为出来,“因游戏中的场景殴打他人致残;因对游戏中的场景产生过度幻想导致人格分裂和相关行为”等等。我想WHO给出的三种病症特性比较模糊这点也是玩家们反应如此强烈的原因之一。

  但有一个问题还是不免让人担心——假设WHO后续给“游戏成瘾”加上了更多的判定细则,但我们的相关监管依然还是一刀切怎么办呢?

  经济学家克鲁格曼曾说过“危机未必是一件坏事,处理得当反而会带来更大的效益。总裁们总有办法渡过难关,并借助对危机的处理提升企业的正面形象和销售额。即使真的完蛋了,产业链中也会有更多的受益者,比如公关公司,投行,心理医生,正等着从残局里发一笔横财。”

  还是拿酒水的例子来说,酒精饮料的热销并不只是让酒商们赚了个盆满钵满,醒酒药、下酒菜、代驾甚至墓地都因此而生意兴隆,从经济利益角度出发,这些行业必然不希望酒精饮料受到管制甚至禁止。根据马克思他老人家的观点,假设负面后果可以带来高额利润,那么负面后果的发酵速度能否得到有效控制就不再重要,重要的是如何利用其把利润最大化。证监会投资人

  所以,虽说社会对游戏不良影响的质疑实则是一件好事,这说明了大众人群思考问题的多面性,开始客观地探索事物本质,但别忘了,任何时代都少不了那些虎视眈眈想要借助事物不良效应发横财的家伙。于是首先第一个问题就来了——2007年左右那些遍布全国的,配备着丝毫不专业所谓“教导员”,充斥着电击、体罚等粗暴行为的“戒网瘾基地”,是否会卷土重来呢?

  我想概率并不大。第一个原因是杨教授和他的“电击疗法”早就已经臭名昭著沦为笑柄,证监会投资人“戒网瘾基地”也受其所累和“体罚”以及“虐待孩子”挂上了钩,社会大众和舆论对这种场所的态度早已今非昔比。第二个原因是戒网瘾基地的目标顾客群体其实并不是爱玩游戏的孩子们,而是他们的家长。在经过十多年的时间之后,75后和80后成为了现在多数少年儿童的家长,相比当年做家长的60后,他们的互联网知识更加丰富,其中很多自己也玩过游戏,所以对网络和游戏有更强的包容心。

  第三个原因是现在无论是医疗还是教育培训机构的资质认证审核都比以前要更加完善和严格,人们也有了比以前更强的法制意识,“戒网瘾基地”从申请资质到场地租赁再到具体的服务流程,面临的问题都比以前更加艰巨,这一切都会直接增加开设一家戒网瘾基地的成本,证监会投资人压缩其利润空间,当利润率不再那么诱人的时候,也就丧失了创办的动机。

  但总会有人因此发一笔横财的不是吗?上面只是说“戒网瘾基地”这种形式难以重现江湖,但“治网瘾”或者“治游戏瘾”的商业噱头还是很可能会被用来牟利,多半是直接简单粗暴地“收智商税”。举个例子,比如“一种有效降低游戏依赖的胶囊/口服液,并富含多种营养物质”,然后申请一个“保健食品”的资质,一盒卖六七十,家长和某些男玩家的女友是不是很可能去买呢?

  再比如,不搞集训形式的那种线下基地了,开班讲课,每堂课俩小时,收费150元,期间就念念各种心灵鸡汤和伟人传记,美其名曰“游戏成瘾戒除辅导班”,孩子们是否又会被送去“上课”呢?更不用说这消息对游戏行业产生一定冲击之后,游戏公司可能需要做不少的公关工作来应对潜在的舆论压力,于是公关公司又成了受益者。哪怕做最极端,最坏,概率最低的打算吧——小游戏公司受到冲击开始大量死亡,成吨的技术人员和运营人员失业,那这也会给各种人力资源公司、招聘平台带来新的机遇。所以虽说作为一个玩家是不希望看到“游戏成瘾”被定义为精神疾病的,但在被定性之后确实会产生不少的市场机会。所以其实相对于WHO和媒体对我们玩家的评判与态度,还有一点也不能忽视——别让亲朋好友和自己被无良商人们以“游戏瘾”和“网瘾”的名义收智商税。返回搜狐,查看更多

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